Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/10495/12483
Título : Hearthstone : una experiencia de gamificación para dinamizar procesos de razonamiento matemático con estudiantes de grado 5°
Autor : Vasco Álvarez, Sindy Alejandra
Lebrún Llano, Valeria
metadata.dc.contributor.advisor: Botero Hernández, Olga Emilia
metadata.dc.subject.*: Enseñanza de las matemáticas
Mathematics education
Matematicas - enseñanza
Videojuegos
Video games
Mathematics - Study and teaching
Razonamiento matemático
Videojuegos en educación
http://vocabularies.unesco.org/thesaurus/concept60
Fecha de publicación : 2019
Citación : Varco, S. & Lebrún, V. (2019). Hearthstone: una experiencia de gamificación para dinamizar procesos de razonamiento matemático con estudiantes de grado 5° (Trabajo de grado de pregrado). Universidad de Antioquia, Medellín, Colombia.
Resumen : RESUMEN: El presente proyecto de investigación se interesó por caracterizar los procesos de razonamiento matemático emergentes en los estudiantes de grado 5° de la Institución Educativa Concejo de Sabaneta J.M.C.B., cuando participan en un proceso de gamificación con el videojuego Hearthstone. El trabajo realizado se fundamentó en tres ejes teóricos que soportan los análisis de los resultados obtenidos. En primer lugar, se encuentra la perspectiva sociocultural (Kozulin, 1986; Rückriem, 2010), en la cual se retomaron algunas ideas con relación a la teoría de la actividad matemática (Obando, 2015). En segundo lugar, se adoptó la gamificación como respuesta a la necesidad de vincular las prácticas sociales de los estudiantes al contexto escolar. Por último, se presentan los procesos de razonamiento matemático (Pólya, 1954), asociados a la generalización (Ellis, 2007; Cañadas y Castro, 2007) y al razonamiento imaginista (Clement, 2008). El enfoque metodológico, que permitió llevar a cabo el objetivo propuesto para la investigación, se enmarcó en el paradigma cualitativo (Hernández, Collado y Baptista, 2010) y se empleó el estudio de casos (Cerda, 1993), a través de diferentes técnicas de registro de la información. Es posible afirmar que durante el proceso de gamificación, el videojuego Hearthstone configuró un instrumento mediador en el desarrollo del conocimiento matemático, no como resultado de lo que comunica un sujeto maestro, sino como un proceso de lo que el estudiante construye inmerso en un contexto. Los principales hallazgos del trabajo se relacionan entonces, con el impacto de la gamificación en la actividad matemática de los estudiantes, materializado en las acciones de generalización (Ellis, 2007) y en los modelos construidos como producto de un proceso de razonamiento imaginista.
ABSTRACT: This research project aims to characterize the mathematical reasoning processes emerging in fifth-grade students of the Intitución Educativa Concejo de Sabaneta J.M.C.B., while participating in a gamification process with the video game Hearthstone. This work was based on three theoretical axes supporting the analysis of the results obtained. First, the sociocultural perspective (Kozulin, 1986; Rückriem, 2010) from which some ideas were taken up in relation to the theory of mathematical activity (Obando, 2015). Secondly, gamification was adopted in order to respond to the need to associate students' social practices with the context of the school. Finally, the processes of mathematical reasoning (Pólya, 1954), associated with generalization (Ellis, 2007; Cañadas & Castro, 2007) and imagistic reasoning (Clement, 2008). The methodological approach, which allowed the objective of the research, was framed in the qualitative paradigm (Hernández, Collado & Baptista, 2010). The case study (Cerda, 1993) was also used through different techniques of recording information. It can be said that during the gamification process, Hearthstone constituted a mediating instrument in the development of mathematical knowledge, not as a result of what a teacher subject communicates, but as a process of what the student builds immersed in a context. The major findings of this project are related to the impact of gamification on the mathematical activity of the students. Such impact is materialized in the generalizing actions (Ellis, 2007) and in models constructed as a product of an imaginist reasoning process.
Aparece en las colecciones: Licenciatura en Matemáticas

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