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https://hdl.handle.net/10495/12483
Título : | Hearthstone : una experiencia de gamificación para dinamizar procesos de razonamiento matemático con estudiantes de grado 5° |
Autor : | Vasco Álvarez, Sindy Alejandra Lebrún Llano, Valeria |
metadata.dc.contributor.advisor: | Botero Hernández, Olga Emilia |
metadata.dc.subject.*: | Enseñanza de las matemáticas Mathematics education Matematicas - enseñanza Videojuegos Video games Mathematics - Study and teaching Razonamiento matemático Videojuegos en educación http://vocabularies.unesco.org/thesaurus/concept60 |
Fecha de publicación : | 2019 |
Citación : | Varco, S. & Lebrún, V. (2019). Hearthstone: una experiencia de gamificación para dinamizar procesos de razonamiento matemático con estudiantes de grado 5° (Trabajo de grado de pregrado). Universidad de Antioquia, Medellín, Colombia. |
Resumen : | RESUMEN: El presente proyecto de investigación se interesó por caracterizar los procesos de
razonamiento matemático emergentes en los estudiantes de grado 5° de la Institución
Educativa Concejo de Sabaneta J.M.C.B., cuando participan en un proceso de gamificación
con el videojuego Hearthstone. El trabajo realizado se fundamentó en tres ejes teóricos que
soportan los análisis de los resultados obtenidos. En primer lugar, se encuentra la
perspectiva sociocultural (Kozulin, 1986; Rückriem, 2010), en la cual se retomaron algunas
ideas con relación a la teoría de la actividad matemática (Obando, 2015). En segundo lugar,
se adoptó la gamificación como respuesta a la necesidad de vincular las prácticas sociales
de los estudiantes al contexto escolar. Por último, se presentan los procesos de
razonamiento matemático (Pólya, 1954), asociados a la generalización (Ellis, 2007;
Cañadas y Castro, 2007) y al razonamiento imaginista (Clement, 2008).
El enfoque metodológico, que permitió llevar a cabo el objetivo propuesto para la
investigación, se enmarcó en el paradigma cualitativo (Hernández, Collado y Baptista,
2010) y se empleó el estudio de casos (Cerda, 1993), a través de diferentes técnicas de
registro de la información.
Es posible afirmar que durante el proceso de gamificación, el videojuego Hearthstone
configuró un instrumento mediador en el desarrollo del conocimiento matemático, no como
resultado de lo que comunica un sujeto maestro, sino como un proceso de lo que el
estudiante construye inmerso en un contexto. Los principales hallazgos del trabajo se
relacionan entonces, con el impacto de la gamificación en la actividad matemática de los
estudiantes, materializado en las acciones de generalización (Ellis, 2007) y en los modelos
construidos como producto de un proceso de razonamiento imaginista. ABSTRACT: This research project aims to characterize the mathematical reasoning processes emerging in fifth-grade students of the Intitución Educativa Concejo de Sabaneta J.M.C.B., while participating in a gamification process with the video game Hearthstone. This work was based on three theoretical axes supporting the analysis of the results obtained. First, the sociocultural perspective (Kozulin, 1986; Rückriem, 2010) from which some ideas were taken up in relation to the theory of mathematical activity (Obando, 2015). Secondly, gamification was adopted in order to respond to the need to associate students' social practices with the context of the school. Finally, the processes of mathematical reasoning (Pólya, 1954), associated with generalization (Ellis, 2007; Cañadas & Castro, 2007) and imagistic reasoning (Clement, 2008). The methodological approach, which allowed the objective of the research, was framed in the qualitative paradigm (Hernández, Collado & Baptista, 2010). The case study (Cerda, 1993) was also used through different techniques of recording information. It can be said that during the gamification process, Hearthstone constituted a mediating instrument in the development of mathematical knowledge, not as a result of what a teacher subject communicates, but as a process of what the student builds immersed in a context. The major findings of this project are related to the impact of gamification on the mathematical activity of the students. Such impact is materialized in the generalizing actions (Ellis, 2007) and in models constructed as a product of an imaginist reasoning process. |
Aparece en las colecciones: | Licenciatura en Matemáticas |
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