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https://hdl.handle.net/10495/23189
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Espinal Restrepo, Verónica | - |
dc.contributor.author | Cupasachoa Alfaro, Viviana Carolina | - |
dc.date.accessioned | 2021-10-13T20:54:37Z | - |
dc.date.available | 2021-10-13T20:54:37Z | - |
dc.date.issued | 2021 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10495/23189 | - |
dc.description.abstract | RESUMEN: esta investigación se adentra en las maneras en que se articula la sociabilidad frente a una realidad fuertemente digital y conectada. Empleando los videojuegos online como una de las caras donde se da este proceso, se aborda el caso de League of Legends gracias a su despliegue y presencia a nivel mundial. Para ello se emplea la investigación cualitativa con algunos elementos cuantitativos, basándose especialmente en la etnografía digital. Los datos recolectados recopilan entrevistas presenciales y virtuales, encuestas virtuales, grabaciones de partidas, notas de campo y visitas a espacios de juego, desarrolladas en su mayoría en el periodo de marzo a junio del 2020. En este texto surgen interrelaciones entre tecnología, lúdica, sociabilidad, interacción social, virtualidad-presencialidad, género y subjetividad. Se concluye que los sujetos se encuentran inmersos en un entramado socio tecnológico donde suceden encuentros constantes con el otro. Desde la actividad compartida, emergen lazos que guardan significados, emociones y recuerdos. Estas relaciones tienen implicaciones en los individuos y construyen una experiencia compleja, dando cuenta de transformaciones en lo presencial y lo virtual, en la subjetividad y la vida social contemporánea. | spa |
dc.description.abstract | ABSTRACT: this research delves into the ways in which sociability is articulated in a strongly digital and connected reality. Using online video games as one of the faces where this process takes place, the case of League of Legends is approached thanks to its worldwide deployment and presence. For this purpose, qualitative research is employed with some quantitative elements, relying especially on digital ethnography. The data collected compiles face-to-face and virtual interviews, virtual surveys, game recordings, field notes and visits to game spaces, mostly developed in the period from March to June 2020. In this text, interrelations between technology, ludic, sociability, social interaction, virtuality-presentiality, gender and subjectivity emerge. It is concluded that the subjects are immersed in a socio-technological framework where constant encounters with the other take place. From the shared activity, bonds emerge that keep meanings, emotions and memories. These relationships have implications for individuals and build a complex experience, accounting for transformations in the face-to-face and the virtual, in subjectivity and contemporary social life. | spa |
dc.format.extent | 116 | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.type.hasversion | info:eu-repo/semantics/draft | spa |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 2.5 Colombia | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/ | * |
dc.title | No es solo un juego: análisis de nuevas sociabilidades a través del videojuego League of Legends | spa |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | spa |
oaire.version | http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce | spa |
dc.rights.accessrights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | spa |
thesis.degree.name | Antropóloga | spa |
thesis.degree.level | Pregrado | spa |
thesis.degree.discipline | Facultad de Ciencias Sociales y Humanas. Antropología | spa |
thesis.degree.grantor | Universidad de Antioquia | spa |
dc.rights.creativecommons | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.publisher.place | Medellín | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | spa |
dc.type.redcol | https://purl.org/redcol/resource_type/TP | spa |
dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado | spa |
dc.subject.lemb | Sociabilidad | - |
dc.subject.lemb | Capital social | - |
dc.subject.lemb | Videojuegos | - |
dc.subject.lemb | Tecnología | - |
dc.subject.lemb | Lúdica | - |
dc.subject.lemb | Interacción social | - |
dc.subject.lemb | Virtualidad | - |
dc.subject.proposal | Tercer lugar | spa |
dc.subject.proposal | Etnografía digital | spa |
dc.subject.proposal | League of Legends | spa |
Aparece en las colecciones: | Antropología |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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CupasachoaViviana_2021_AnalisisSociabilidadesVideojuego.pdf | Trabajo de grado de pregrado | 1.34 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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