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dc.contributor.advisorVilla Orrego, Nora Helena-
dc.contributor.authorNaranjo Restrepo, Juliana-
dc.date.accessioned2023-06-13T19:02:49Z-
dc.date.available2023-06-13T19:02:49Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10495/35477-
dc.description.abstractRESUMEN: El mercado de la creación digital ha crecido de manera vertiginosa desde los 2000 hasta la actualidad, por este motivo, en la Universidad de Antioquia se viene gestando un programa académico de pregrado en Creación Digital. Debido a que en el programa se propone la generación de experiencias inmersivas y diferenciales en materia de educación virtual, la intención es crear un pregrado que es en sí mismo un videojuego web. El presente artículo contiene los hallazgos más relevantes de la sistematización del diseño e implementación del primer semestre del pregrado. En este, se da especial relevancia a las lecciones aprendidas del proceso, creadas a partir del contraste de los resultados de la sistematización con las reflexiones derivadas de la revisión de la literatura especializada referente a los temas de formatos comunicativos, metaverso, gamificación y videojuegos. La metodología estuvo soportada en un diseño mixto secuencial exploratorio con variables cuantitativas y cualitativas, y como instrumentos de recolección de información se utilizaron: matrices de categorías, entrevistas a los líderes del proceso y gráficas para el análisis de datos. Toda la ruta estuvo orientada a identificar los elementos que se deben tener en cuenta a la hora de diseñar formatos comunicativos para un mundo virtual inmersivo educativo. En el artículo se realiza una caracterización del proceso de diseño e implementación del mundo virtual inmersivo del primer semestre del Pregrado de Creación Digital de la Universidad de Antioquia, una descripción de los formatos comunicativos que emergieron en el proceso y se traza una hoja de ruta para crear un metaverso educativo gamificado.spa
dc.description.abstractABSTRACT: The digital creation market has grown vertiginously from the 2000s to the present, for this reason, the University of Antioquia has been developing an undergraduate academic program in Digital Creation. Because the program proposes the generation of immersive and differential experiences in terms of virtual education, the intention is to create an undergraduate course that is itself a web video game. This article contains the most relevant findings of the systematization of the design and implementation of the first semester of the undergraduate course. In this, special relevance is given to the lessons learned from the process, created from the contrast of the results of the systematization with the reflections derived from the review of specialized literature regarding the topics of communication formats, metaverse, gamification and video games. The methodology was supported by a mixed sequential exploratory design with quantitative and qualitative variables, and as data collection instruments the following were used: category matrices, interviews with process leaders and graphs for data analysis. The entire route was aimed at identifying the elements that must be taken into account when designing communication formats for an immersive educational virtual world. In the article, a characterization of the process of design and implementation of the immersive virtual world of the first semester of the Undergraduate Degree in Digital Creation at the University of Antioquia is carried out, as well as a description of the communication formats that emerged in the process and a road map is outlined for Create a gamified educational metaverse.spa
dc.format.extent81spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/draftspa
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/2.5/co/*
dc.subject.lcshVideojuegos en educación-
dc.titleCómo realizar la sistematización y el análisis del primer semestre de un pregrado diseñado como un metaverso gamificadospa
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.description.noteDistinción Cum Laudespa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bccespa
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
thesis.degree.nameMagister en comunicacionesspa
thesis.degree.levelMaestríaspa
thesis.degree.disciplineFacultad de Comunicaciones y Filología. Comunicacionesspa
thesis.degree.grantorUniversidad de Antioquiaspa
dc.rights.creativecommonshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.publisher.placeMedellín, Colombiaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestríaspa
dc.subject.lembDesarrollo cirricular-
dc.subject.lembCurriculum development-
dc.subject.lembVideo games in education-
dc.subject.proposalUniversidad de Antioquia. Facultad de Comunicaciones - Programasspa
dc.subject.proposalProgramas académicosspa
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalSistematización de experienciasspa
dc.subject.lcshurihttp://id.loc.gov/authorities/subjects/sh2014100035-
Aparece en las colecciones: Maestrías de la Facultad de Comunicaciones y Filología

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