Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/10495/41908
Título : Espacios de formación gamificados en alfabetización informacional en bibliotecas : una propuesta didáctica desde la Universidad de Antioquia
Autor : Andrés Ricardo, Alvarez Orrego
metadata.dc.contributor.advisor: Vargas Torres, Cártul Valerico
metadata.dc.subject.*: Biblioteca universitaria
Academic libraries
Alfabetización Informacional
Information literacy
Estudiantes universitarios
Educación superior
Gamificación
Biblioteca Universitaria
Biblioteca Académica
Estudiantes de ingeniería
http://vocabularies.unesco.org/thesaurus/concept1060
http://vocabularies.unesco.org/thesaurus/concept17077
Fecha de publicación : 2024
Resumen : RESUMEN: El presente documento propone una estrategia didáctica basada en gamificación para promover habilidades de Alfabetización Informacional entre estudiantes de Ingeniería en Sistemas, en modalidad virtual, de la Universidad de Antioquia en la región de Urabá, de forma que estas habilidades que se convierten en una competencia que, de la misma importancia que saber leer y escribir (de ahí el término alfabetización), contribuyan al logro de su proyecto académico y vida profesional futura, de acuerdo a las necesidades de la sociedad de la información. Los estudiantes participantes se encontraban cursando la materia "Introducción a la Ingeniería de Sistemas" al momento de realizar la intervención. La propuesta se basó en el uso de una plataforma llamada Twine, para hacer la implementación, donde a través de una historia tipo “escoge tu propia aventura” se ofreció a los participantes una experiencia multimedia, en la que las pruebas de conocimiento estuvieron acompañadas de una narrativa y acertijos que resolver, convirtiendo el proceso en una experiencia gamificada. Las pruebas consistieron en ejercicios que exigían la puesta en práctica de aspectos de búsqueda de información y uso ético de la misma, buscando conocer cómo perciben los estudiantes esta dinámica de enseñanza puesta a disposición en un espacio en el que habitualmente no se realizan actividades que validen el nivel de comprensión de los conocimientos transmitidos. Entre los resultados que se pudo evidenciar, se encuentra el interés y aceptación de la propuesta por parte de los participantes, lo mismo se puedo ver evidenciado en los resultados propios de la literatura consultada para el estado de la cuestión.
ABSTRACT: This document proposes an educational strategy, based in gamification to promote Information Literacy skills among Systems Engineering students, in a virtual modality, at the University of Antioquia in the Urabá region. These skills, which become as important a competency as reading and writing (hence the term literacy), contribute to achieving their academic goals and future professional lives, according to the needs of the information society. The participating students were enrolled in the course "Introduction to Systems Engineering" at the time of the intervention. The proposal was based on the use of a platform called Twine for implementation, where, through a "choose your own adventure" type story, participants were offered a multimedia experience in which knowledge tests were accompanied by a narrative and puzzles to solve, making the process a gamified experience. The tests consisted of exercises that required the practical application of information search aspects and the ethical use of information, aiming to understand how students perceive this teaching dynamic made available in a space where activities that validate the level of understanding of the transmitted knowledge are not usually carried out. Among the results observed, there was interest and acceptance of the proposal by the participants, which was also reflected in the results of the literature consulted for the state of the art
Aparece en las colecciones: Maestrías de la Facultad de Educación

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