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dc.contributor.advisorJuan Pablo Hinestroza Serna-
dc.contributor.authorAngulo Alemán, Andrés Felipe-
dc.contributor.authorTaborda Henao, Mateo-
dc.contributor.authorZabala Jaramillo, Santiago-
dc.date.accessioned2025-01-27T19:29:19Z-
dc.date.available2025-01-27T19:29:19Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10495/44423-
dc.description.abstractRESUMEN: La industria de los videojuegos ha implementado diversos programas de reforzamiento que influyen en el comportamiento de los jugadores, promoviendo patrones de juego compulsivo y prolongado. Este estudio tuvo como objetivo analizar la influencia de estos programas en los patrones de juego y gasto económico de los usuarios del videojuego Counter-Strike: Global Offensive 2 (CS:GO 2). Para ello, se adoptó una metodología cuantitativa, transversal y comparativa, evaluando variables como el tiempo total de juego, el tiempo promedio de juego semanal y el gasto económico mensual y trimestral, en relación con diferentes tipos de programas de reforzamiento (razón fija, razón variable, intervalo fijo e intervalo variable). El estudio incluyó a 103 jugadores mayores de 18 años, quienes proporcionaron datos a través de encuestas estructuradas. Aunque los resultados no arrojaron diferencias estadísticamente significativas entre los programas de reforzamiento y las variables analizadas, el análisis descriptivo mostró tendencias relevantes. Los programas de razón fija se asociaron con mayores gastos y tiempos de juego, mientras que los de intervalo fijo promovieron una mayor regularidad semanal. Estas observaciones coinciden con investigaciones previas que destacan la capacidad de los programas de reforzamiento para mantener el compromiso del jugador. Sin embargo, la falta de significancia estadística resalta la necesidad de estudios con muestras más amplias y diseños longitudinales. ABSTRACT: The video game industry has implemented several reinforcement programs that influence players' behavior, promoting compulsive and prolonged gaming patterns. The aim of this study was to analyze the influence of these programs on the gaming patterns and economic expenditure of users of the video game Counter-Strike: Global Offensive 2 (CS:GO 2). For this purpose, a quantitative, cross-sectional and comparative methodology was adopted, evaluating variables such as total playing time, average weekly playing time and monthly and quarterly economic expenditure, in relation to different types of reinforcement programs (fixed ratio, variable ratio, fixed interval and variable interval). The study included 103 gamblers over 18 years of age, who provided data through structured surveys. Although the results did not show statistically significant differences between the reinforcement schedules and the variables analyzed, the descriptive analysis showed relevant trends. Fixed ratio schedules were associated with higher expenditures and playing time, while fixed interval schedules promoted greater weekly regularity. These observations are consistent with previous research highlighting the ability of reinforcement schedules to maintain player engagement. However, the lack of statistical significance highlights the need for studies with larger samples and longitudinal designs.spa
dc.format.extent49spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/draftspa
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/*
dc.titleInfluencia de los programas de reforzamiento en los videojuegos: un análisis conductual del caso de CS:GO 2spa
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bccespa
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
thesis.degree.namePsicólogosspa
thesis.degree.levelPregradospa
thesis.degree.disciplineFacultad de Ciencias Sociales y Humanas. Psicologíaspa
thesis.degree.grantorUniversidad de Antioquiaspa
dc.rights.creativecommonshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.publisher.placeYarumal, Colombiaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradospa
dc.subject.unescoPROGRAMAS DE EDUCACIÓN-
dc.subject.unescoEducational programmes-
dc.subject.lembVIDEOJUEGOS-
dc.subject.lembVideo games-
dc.subject.lembJUEGO COMPULSIVO-
dc.subject.lembCompulsive gambling-
dc.subject.lembPSICOLOGIA-
dc.subject.lembPsychology-
dc.subject.lembDIAGNOSTICO CONDUCTUAL-
dc.subject.lembBehavioral assessment-10a. ed.-
dc.subject.proposalprogramas de reforzamientospa
dc.subject.proposalcs:go 2spa
dc.subject.proposalpatrón de juego compulsivospa
dc.subject.proposalmicro transaccionesspa
dc.subject.proposalpsicología conductualspa
dc.subject.unescourihttp://vocabularies.unesco.org/thesaurus/concept5801-
Aparece en las colecciones: Psicología - Campus Norte

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