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https://hdl.handle.net/10495/14700
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Villada Zapata, Johny | - |
dc.contributor.author | Marulanda Posada, Jorge Luis | - |
dc.contributor.author | Toro Camargo, Manuela | - |
dc.date.accessioned | 2020-05-29T17:54:32Z | - |
dc.date.available | 2020-05-29T17:54:32Z | - |
dc.date.issued | 2016 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10495/14700 | - |
dc.description.abstract | RESUMEN: En el transcurso del tiempo, el uso de videojuegos ha adquirido un carácter masivo en el cual el alcance de los mismos ha trascendido de una población pequeña y principalmente infantil a una población que abarca desde niños, hasta jóvenes y adultos, llegando a posicionarse en el mercado como grandes generadores de ventas y posicionamiento de firmas como Sony, Microsoft, Nintendo y Kingston. Además de ello, el objetivo inicial que acompañó a la creación de los primeros videojuegos, ligado principalmente a simulaciones de entrenamientos para pilotos, ha migrado a un alto uso de los mismos en el tema del entretenimiento, llegando a ocupar en la actualidad un papel muy importante en la cotidianidad de una población extensa sin límites de edades, sexo y culturas en general, llegando incluso a convertirse en los generadores del 25% de los recursos en dicho mundo del entretenimiento. Consecuentemente, el constante y masivo uso de videojuegos ha llamado la atención no solo de distintas firmas en el mercado, sino de investigaciones científicas que se han interesado por conocer más a fondo tanto los elementos que generan motivación por los juegos como por los efectos tanto positivos como negativos que se puedan generar por la exposición a los mismos. En la línea anterior, distintas investigaciones han relacionado la exposición a videojuegos con el desarrollo de habilidades cognitivas como la viso-espacialidad, la categorización, la resolución de problemas, la toma de decisiones, entre otras, y han realizado hipótesis relacionadas con las diferencias entre jugadores novatos y expertos en donde en estos últimos por ejemplo, se ha descrito una mayor habilidad motriz. No obstante, la teoría del tema ha expuesto que los contextos en los que cuales se han realizado investigaciones sobre videojuegos han sido controlados, lo cual ha impedido observar si la adquisición de habilidades cognitivas puede extrapolarse a contextos diferentes, y en otras investigaciones no se han encontrado cambios luego de haber expuesto a personas a videojuegos, lo que ha llevado a considerar además que la naturaleza lúdica de los mismos puede limitar una conexión real con el aprendizaje tanto de habilidades como de conocimientos específicos. Teniendo en cuenta lo anterior, la presente investigación se realizó considerando elementos importantes como el contexto de aplicación y la influencia de diferentes factores en los cambios evidenciados, y para ello se realizó un estudio comparativo con 40 niños y niñas entre los 6 y 10 años. El diseño de la investigación fue cuasiexperimental ABA con pretest y postest, donde inicialmente 20 niños y niñas realizaron los subtest de formación de conceptos y relaciones espaciales de la batería del Woodcock-Muñoz y desarrollaron un laberinto. Después se expuso al mismo grupo a diversos videojuegos durante 12 horas. Finalizando una exposición se hizo un postest considerando los ejercicios iniciales tanto a los 20 niños y niñas que estuvieron expuestos a videojuegos como a los 20 restantes. Los resultados evidenciaron que aunque hubo cambios en el grupo experimental, la comparación de los resultados con el grupo control mostró un nivel similar en el desarrollo de las habilidades evaluadas. En el desarrollo de la presente investigación se discuten con mayor profundidad los argumentos teóricos que sustentan dichos cambios tanto el grupo experimental como en el grupo control y la relación entre uno y otro. | spa |
dc.description.abstract | ABSTRACT: In the course of time, the use of video games has acquired a massive character and its scope has transcended from a small population, mostly children to a population ranging from children to young and adults, reaching a position in the market as large sales generators and brands positioning like Sony, Microsoft, Nintendo and Kingston. Moreover, the initial objective that accompanied the creation of the first video games, related to simulations training for pilots has migrated to a high use of them on the subject of entertainment, occupying today a very important role in the everyday life of a large population without limits of age, sex and culture, even to become generators of 25% of resources in this world of entertainment. Consequently, the constant and massive use of video games has attracted the attention not only of different firms in the market, but scientific research has been interested in learning more about the elements that generate motivation for games as both positive and negative effects that may arise from exposure to them. In the previous line, a variety of researches has linked exposure to video games with the development of cognitive skills such as spatial ability, categorization, problem solving, decision making, beside others, and they have made assumptions regarding the differences between novice players and expert players where in the past for example, described more driving skill. However, the theory of the subject has stated that the contexts in which have conducted research on video games have been controlled, which has prevented observe whether the acquisition of cognitive skills can be extrapolated to different contexts, other research have not been found changes after people exposed to video games, which has led to further consider the playful nature of them may limit a real connection with both learning skills and specific knowledge. Given the above, this research was made considering important elements such as the application context and the influence of different aspects in the evidenced changes, and to do that we did a comparative study with 40 children between 6 and 10 years old. The research design was quasi-experimental with pretest and posttest ABA, where 20 children initially made the subtest of concept formation and spatial relationships battery developed Woodcock-Muñoz and a maze. Then they exposed to the same group to various video games for 12 hours. Finalizing an exhibition became a posttest considering the initial exercises both the 20 children who were exposed to video games as the remaining 20. The results showed that although there were changes in the experimental group, comparing the results with the control group showed a similar level in the development of skills assessed. In the development of this research are discussed in greater depth the theoretical arguments that support these changes both the experimental group and the control group and the relationship between each other. | spa |
dc.format.extent | 95 | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.type.hasversion | info:eu-repo/semantics/draft | spa |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia | * |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/ | * |
dc.title | Cambios en la formación de conceptos y las relaciones espaciales en niños entre los 6 y 10 años, luego de la exposición a videojuegos | spa |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | spa |
oaire.version | http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce | spa |
dc.rights.accessrights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | spa |
thesis.degree.name | Psicólogos | spa |
thesis.degree.level | Pregrado | spa |
thesis.degree.discipline | Facultad de Ciencias Sociales y Humanas. Carrera de Psicología | spa |
thesis.degree.grantor | Universidad de Antioquia | spa |
dc.rights.creativecommons | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | spa |
dc.publisher.place | Medellín, Colombia | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | spa |
dc.type.redcol | https://purl.org/redcol/resource_type/TP | spa |
dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado | spa |
dc.subject.lemb | Videojuegos y aprendizaje | - |
dc.subject.lemb | Videojuegos | - |
dc.subject.lemb | Formación de concepto | - |
dc.subject.lemb | Relaciones espaciales | - |
dc.subject.lemb | Habilidades cognitivas | - |
dc.subject.lemb | Psicología infantil | - |
dc.subject.proposal | Formación de conceptos | spa |
Aparece en las colecciones: | Psicología |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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MarulandaJorge_2016_CambiosFormacionConceptos.pdf | Trabajo de grado de pregrado | 805.05 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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