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dc.contributor.advisorCastrillón Cardona, John Jairo-
dc.contributor.authorLopera Llano, Juan Daniel-
dc.contributor.authorGuarín Muñoz, Julián Alfonso-
dc.date.accessioned2020-08-26T19:34:09Z-
dc.date.available2020-08-26T19:34:09Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10495/16480-
dc.description.abstractRESUMEN: En los últimos años se ha observado el crecimiento y la aplicación de nuevas técnicas de transformación cultural para la innovación en las empresas; dentro de las cuales encontramos la gamificación, con amplio campo de aplicación y destacados resultados. En la presente consultoría, se pretende poner en práctica el uso de la gamificación en el ámbito empresarial, particularmente en el sector de BPO, a través de un modelo gamificado para la trasformación cultural orientada a la innovación, basado en actividades que involucran al individuo, su entorno y sus motivaciones. Para desarrollar lo explicado anteriormente, fue necesario ejecutar tres fases: la primera, consistió en realizar un diagnóstico de la cultura organizacional, identificando las causas principales por las cuales el modelo de innovación planteado por la empresa no fue asimilado y aplicado por los colaboradores de la forma esperada. En segundo lugar, se definió un norte estratégico claro en cuanto a la cultura de innovación y se identificaron las brechas que debían cerrarse para alcanzar este objetivo, a través de la investigación y conceptualización de ideas afines al desarrollo del modelo de gamificación requerido. Finalmente, de acuerdo con lo planteado en las dos primeras etapas, se propuso un modelo que, a través de metodologías de juego y aplicando los fundamentos de la gamificación, busca propiciar la cultura deseada y lograr los resultados esperados, gracias a que se apoya en una dinámica de metas y recompensas específicas para el equipo de trabajo.spa
dc.format.extent65spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia (CC BY-NC-ND 2.5 CO)*
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.titleDiseño de una propuesta de modelo de gamificación, para la generación de una cultura de innovación Corporativa en Onelinkspa
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
thesis.degree.nameMagíster en Gestión de Ciencia, Tecnología e Innovaciónspa
thesis.degree.levelMaestríaspa
thesis.degree.disciplineFacultad de Ciencias Económicas. Maestría en Gestión de Ciencia, Tecnología e Innovaciónspa
thesis.degree.grantorUniversidad de Antioquiaspa
dc.rights.creativecommonshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/spa
dc.publisher.placeMedellín, Colombiaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestríaspa
dc.subject.lembCambio organizacional-
dc.subject.lembOrganizational change-
dc.subject.lembCultura corporativa-
dc.subject.lembCorporate culture-
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalInnovación empresarialspa
dc.subject.proposalConsultoría de empresasspa
Aparece en las colecciones: Maestrías de la Facultad de Ciencias Económicas

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