Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/10495/44951
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorVilla Lombana, Vanessa del Carmen-
dc.contributor.authorAreiza Muñoz, Juliana-
dc.date.accessioned2025-02-17T20:03:56Z-
dc.date.available2025-02-17T20:03:56Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10495/44951-
dc.description.abstractRESUMEN: La gamificación ha emergido como una estrategia innovadora que se hace cada vez más popular, ofreciendo una nueva posibilidad de impactar los procesos formativos dentro de las organizaciones. Si bien los conocimientos técnicos y las llamadas “competencias duras” son esenciales para el desarrollo organizacional, las “competencias blandas” son la columna vertebral que permite el funcionamiento de las organizaciones. Estas competencias han dotado al capital humano de un sinfín de conocimientos, habilidades y actitudes necesarias para enfrentar los desafíos que ha traído consigo el siglo XXI y la Industria 4.0. En este panorama, la presente investigación apuesta por una reflexión pedagógica que reconoce el valor de la gamificación como una estrategia didáctica capaz de impulsar las experiencias formativas centradas en las competencias blandas dentro de las organizaciones. La investigación se desarrolló bajo un enfoque metodológico cualitativo, con un diseño de teoría fundamentada. Los hallazgos más relevantes buscan contribuir al desarrollo de experiencias formativas basadas en la gamificación, orientadas al fortalecimiento de las competencias blandas en los contextos organizacionales. Para ello, se identificaron las competencias blandas más relevantes en el ámbito organizacional y se analizó una experiencia formativa asociada a la gamificación, desarrollada por Formactiva S.A. en el marco del fortalecimiento de estas competencias. A partir de este análisis, se proponen lineamientos didácticos para la creación de experiencias formativas basadas en la gamificación.spa
dc.description.abstractAbstract: Gamification has emerged as an innovative strategy that is becoming increasingly popular, offering a new possibility to impact training processes within organizations. While technical knowledge and so-called “hard skills” are essential for organizational development, “soft skills” are the backbone that allows organizations to function. These skills have provided human capital with a wealth of knowledge, skills and attitudes necessary to face the challenges brought by the 21st century and Industry 4.0. In this context, this research advocates a pedagogical reflection that recognizes the value of gamification as a teaching strategy capable of promoting training experiences focused on soft skills within organizations. The research was developed under a qualitative methodological approach, with a grounded theory design. The most relevant findings seek to contribute to the development of training experiences based on gamification, aimed at strengthening soft skills in organizational contexts. To this end, the most relevant soft skills in the organizational field were identified and a training experience associated with gamification, developed by Formactiva S.A., was analyzed within the framework of strengthening these skills. Based on this analysis, didactic guidelines are proposed for the creation of training experiences based on gamification.spa
dc.format.extent106 páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/draftspa
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.titleLineamientos didácticos para la implementación de la gamificación como estrategia didáctica en el desarrollo de competencias en el contexto organizacionalspa
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bccespa
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
thesis.degree.namePedagogaspa
thesis.degree.levelPregradospa
thesis.degree.disciplineFacultad de Educación. Pedagogíaspa
thesis.degree.grantorUniversidad de Antioquiaspa
dc.rights.creativecommonshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.publisher.placeMedellín, Colombiaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradospa
dc.subject.lembPedagogía-
dc.subject.lembOrganización-
dc.subject.lembFormación profesional-
dc.subject.lembSiglo XXI-
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalPedagogía empresarialspa
dc.subject.proposalIndustria 4.0spa
Aparece en las colecciones: Pedagogía

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
AreizaJuliana_2025_GamificaciónEstrategiaDidáctica.pdfTrabajo de grado de pregrado2.06 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.